2021/9/9~2021/9/12
目的:リグの理解
目標:簡単な人型のモデルを使って歩くアニメーションを作ってみる。
途中経過
中間目標1:人型のモデルを作成
作業記録:cubeから「Iの面の挿入」と「Eの面の押し出し」、G、Sで作成。
完成品:
中間目標2:ボーンの作成
作業記録:
・自分が知っているのはアーマチュアをセットすればいいのは知っているがその際に必要な細かい設定は知らないのでそれを調べる。
今からの作業で参考にするサイト
【Blender】ボーンを入れる(リギング)ための基本手順 - おもちゃラボ
・見えやすくするために、作成したボーンを選択した状態で、画面右側の人型のタブを選択し、「Viewport Display」の項目の「name」と「In Front」にチェックを入れます。これにより常に前面にボーンとボーンの名前が表示されるようになります。
・次にボーンとメッシュを紐づける作業を行う。そのためにはまずオブジェクト モードにしその後メッシュを選択し、さらにその後アーマチュアを選択その状態でctrl+Pを押すと下の画像のメニューが出るのでそこから「自動で」を選択。
これでオブジェクトモードからポーズモードに移動すればモデルのポージングができる。しかしできなかった。
問題:右腕のボーンを動かした時に反対の腕も動いてしまう。
原因:メッシュのミラーモデファイアを適用できていなかった。
解決方法:Blender 2.90でモディファイアの適用ボタンが見つからない件 - Qiita
問題:肩から肘までと肘から手先までのボーンを作成してそれぞれ動かしてみたが関節が曲がらなかった。
原因:辺が足りなかった。
解決方法:ctrl+Rで関節の辺を追加してやれば動くようになった。
問題:肩を動かした時に頭も動いてしまう。
原因:重みの設定がうまくいっていなかった。
解決方法:ウェイトペイントで直すのだがそれは参考サイトのこのあとの内容にあるのでここでは一旦保留。なおせなかったが特に問題もないので今回は気にしないことにする。
・ボーンがメッシュと紐づけられたらメッシュに対するボーンの重みを設定する。
記事ではボーンを選択した状態で〜〜とあるがそれはできなかったが多分2.9
で変わったみたい。代わりのやり方としてはオブジェクト モードでまずボーンを選択してその後Shiftでメッシュを選択。この状態でweight paintモードにする。その後左のgradientを選択すると同じようなことができる。
完成品:
中間目標3:アニメーションの作成
作業記録:
・参考にしていたサイトではアニメーションに関しての説明がなかったので再度検索。
【画像】Blender(ブレンダー)でアニメーションを制作する手順をわかりやすく解説 - Render Pool(レンダープール)
以後上記の解説を参考にする。
・モデルの準備はできているのでフレームとfpsの設定から始める。
フレームとアウトプットの設定はoutputプロパティで変更する。
・次にデフォルトのレイアウトではやりにくいので上のメニューからアニメーションを選択する。
・まずポージングモードにする。
・ドープシートという部分のフレーム数を1フレーム目にする。
・アニメーションを作成するボーンを選択した後Iを押しキーフレームの登録をする。
・フレームを1から10に移動させる。
・ボーンを移動させる。
・移動が終わったらまたIで登録する。
・shift+D を押す。その後18と押してenterを押して複製。
・shift+Rで繰り返しをする。
・終わったらもう片方の腕なり足なりにも同じ動きを登録する。
・左右対象なので10フレームで1アクションなので10/2(5)フレームずらす。
・モードをドープシェイプからアクションに変更。
・右側にある名前入力欄からアニメーションの名前を変更。
・push downを選択でアニメーション作成完了。
これでシンプルnアニメーションが作れるが、実際はもっといろいろな部分が動くのでそのアニメーションの作り方もやる。
・まず左のタブをノンリニアアニメーションエディタに変更する。
nlaエディタに関してはよくわからなかったし、上の昨日だけでできたので飛ばす。
完成品:
感想・反省:
・アニメーションを作成するときは末端のボーンから作成したほうがいい。